Wprowadzenie

Przemysły kultury, informacji i wiedzy to podstawa kreatywnej ekonomii. W porównaniu do społeczeństwa przemysłowego sytuacja uległa istotnej zmianie w społeczeństwie poprzemysłowym, w którym rośnie rola symboli jako przedmiotu konsumpcji. Można to nazwać semiotycznym feedbackiem. Zdano sobie sprawę z ekonomicznej wagi symboli, gdy się okazało, że wartość sprzedaży produktów związanych z salsą jako dobrem symbolicznym (kompozycja znaków: taniec, muzyka) przekroczyła na zachodniej półkuli wartość sprzedaży salsy jako sosu do potraw. [1]. Znaki są więc istotną pozycją w naszym codziennym menu. A stajemy się społeczeństwem „paska menu” (tool bar society). Kultura – nagromadzone przez historię tradycje, mity, spuścizna materialna, itp. jest traktowana jako złoże, z którego czerpią pełną garścią przemysły kultury: turystyka, przemysł audiowizualny, muzyczny, gier komputerowych itp.

Sieci i kreatywność. Produkty Web native

Kreatywna ekonomia w sieciach to m.in. promowanie twórczości, oryginalnego rozwiązywania problemów. Istnieje tzw. wielka twórczość, która oddziaływa na znaczne grupy ludzi (idee pomysły, hipotezy, wizje artystów, pisarzy, uczonych), oraz twórczość mała, która dotyczy niesformalizowanych obszarów kultury: pracy, obyczajów, mieszkania, gospodarstwa rolnego czyli kultury jako regulatora życia. Chodzi o innowacje dokonywane przez „ludzi z ulicy”. Ta twórczość decyduje o poziomie kulturalnym społeczeństw; polityka kulturalna i oświatowa powinna wspierać twórczość wielką i małą oraz przenikanie się obydwu poziomów twórczości.

W gospodarce sieciowej nie ma deficytu informacji, jak to miało miejsce w poprzednich epokach, wręcz przeciwnie jest jej nadmiar, jest ona wysoce redundantna. Nie są jednak dobrze określone kanały informacyjne, jak w poprzednim typie gospodarowania; raczej są one turbulentne. Koszty pozyskiwania informacji nie są już problemem, natomiast wyższe są koszty jej tworzenia i wzbogacania. Coraz mniej płacimy za dostęp, natomiast więcej za użyteczną zawartość. Nagrodą jest to, że zawartość jest stale aktualizowana, co nie miało miejsca wcześniej. Wyszukiwarki organizują informacje wedle zawartości, a nie medium, przez które przechodzą. Jak trafnie zauważa Pierre Levy, Internet nie jest narzędziem transmisji z jednego, czy kilku wielkich centrów informacji (jak prasa, radio czy telewizja), ale narzędziem interaktywnej komunikacji między grupami ludzkimi, umożliwiającym kontaktowanie się niejednorodnych wspólnot.

Wcześniej było mniej narzędzi do automatycznego przekształcania informacji w wiedzę, dziś jest ich bez liku. Koszt produkcji i dystrybucji informacji/wiedzy w społeczeństwie przemysłowym był relatywnie wysoki, co sprawiało, że dominowali wielcy gracze. Obecnie koszty, zwłaszcza dystrybucji , są niskie, co promuje produkcję i dystrybucję w niszach. Nie eliminuje to możnych w sieci, ale wydłuża „długi ogon”, jak go metaforycznie nazywa Chris Anderson.

Coraz więcej aktywności ekonomicznej przenosi się do sieci i ta aktywność wyraża się przede wszystkich w produkcji i konsumpcji symboli – informacji, wiedzy i kultury. Towarzyszy temu rewolucja organizacyjna: w sieci powstają tysiące nowych podmiotów ekonomicznych, „urodzonych w wirtualu” (Web-native), co ma rosnący wpływ na kwestie zatrudnienia. Nie jesteśmy jeszcze w stanie ogarnąć myślą, co oznacza to wchłanianie rzeczywistości cyfrowej przez ekonomię. Przede wszystkim stwarza to niesamowite możliwości eksperymentowania, tworzenia nowej rzeczywistości społeczno-ekonomicznej. Jest to znakomita forma rozpowszechniania wirtualnej koncepcji pracy i własności. Rozciągniecie obrotu na dobra cyfrowe poszerza zakres usług i produktów, wymaga twórczych pomysłów, generuje nowe zawody i zajęcia o różnych profilach. Powstają nowe generacje produktów i usług, które nie maja odpowiedników w materialnej rzeczywistości, są bowiem wyłącznie cyfrowe (bilet lotniczy, który nabywamy, istnieje już tylko w pamięci komputerów, podobnie jak pieniądze, którymi obracamy). Internet, a także komórka, to już nie są tylko media, to jest środowisko społeczne, w którym się osiedlają i dają upust swej energii. To jest świat równoległy. Coraz ważniejsze dla naszej wiedzy o społeczeństwie jest to, jak ludzie dzielą swe życie między te dwa światy. Internet z pewnością w sposób istotny zmienia uwarunkowania komunikacji interpersonalnej stwarza szanse słabszym, dotychczas nieobecnym dyskursom mniejszościowym, ale także rodzi wyzwania. Symbolem twórczości młodego pokolenia stał się serwis YouTube, w którym organizuje się castingi na zdolnych twórców, dezajnerów i in. Moim zdaniem, jeśli jest jakiekolwiek uzasadnienie, by mówić o nowej ekonomii to jej najbardziej brzemienną w społeczne, kulturowe i – generalnie – cywilizacyjne skutki jest zagospodarowywanie dóbr wirtualnych. Jedynym dobrem cyfrowym, które od początku ery informatycznej było przedmiotem handlu, były programy komputerowe. Później zaczęto handlować tworzonymi przez użytkowników produktami w grach komputerowych. Bezprecedensową skalę osiągnęła jednak ta gospodarka w społecznościach oferujących alternatywne życie cyfrowe będących o wiele czymś więcej niż tylko gra komputerowa.

Kulturę epoki komputera i sieci można określić jako ogół dóbr cyfrowych, dostępnych w każdym miejscu i czasie. Kultura popularna za przyczyną przemysłów operujących w tej dziedzinie podlega globalizacji może nawet w większym stopniu niż inne dziedziny ponieważ wytwarza symbole, które łatwo transferować za pośrednictwem sieci, satelitów, fal elektromagnetycznych. Jesteśmy świadkami ekspansji rynku dóbr symbolicznych, co związane jest przede wszystkim z efektem synergicznym rynku, technik (tele)komunikacyjnych, wolności transferów także informacyjnych i kulturalnych oraz zamożności społeczeństw, które konsumują relatywnie więcej dóbr symbolicznych niż materialnych. Efektem tego procesu jest globalizacja narzędzi, zasięgu, niekoniecznie zaś zawartości. Część przemysłów zgodnie z ogólnoświatowym trendem znajdzie się w środowisku sieciowym, wymusi to bowiem konwergencja cyfrowa. Dotyczy to zwłaszcza mediów i wszystkiego, co może zostać zdygitalizowane i zintegrowane z siecią.

Sieci komputerowe to nowa przestrzeń społeczna i z powodu tej nowości wymaga innowacyjności, aby ją oswoić, zagospodarować, uczynić przyjazną i pozyskać z niej zasoby dla własnego rozwoju. Przestrzeń tę zaludniają symbole, a symbole to kultura. Ich tworzenie i przetwarzanie wymaga twórczości, oryginalnego rozwiązywania problemów, wyjmowania idei ze starych kontekstów i umieszczania ich w nowych.

Przed Internetem monopol w zakresie przemysłów informacji i kultury sprawowały instytucje państwa  oraz firmy prywatne, które mogły w te przemysły zainwestować i je utrzymać, ciągnąc z tego zyski w przypadku sektora prywatnego. Cały dotychczasowy rozwój technik komunikacji obniżał bariery utrudniające jednostce docieranie do szerszej publiczności. Poza barierami technicznymi (wydajność maszyn, siła nadajników, produkcja papieru itp.) istniały także bariery ekonomiczne (koszty) i polityczne (restrykcje, cenzura). Sieci, zwłaszcza „sieć sieci”, jaką jest Internet, praktycznie eliminuje te bariery, decentralizuje społeczeństwa i jego kultury.

Obecnie dostęp do tych przemysłów uległ demokratyzacji dzięki komputerowi. Przeszedł on ewolucję od maszyny liczącej przez medium komunikacji aż po hipermedium transformujące społeczeństwo i powołujące sztucznie wykreowaną przestrzeń, w której ludzie lokują swe zasoby informacji, wiedzy, kultury, emocji i korzystają z zasobów użytkowanych przez innych użytkowników. Owo hipermedium jest potężnym narzędziem codziennej produkcji zawartości, które można też nazwać metamedium, występuje ono bowiem w bardzo wielu wcieleniach (komputer domowy czy przenośny, komórka, PDA i in.). Dla setek milionów ludzi już dziś jest ono narzędziem najważniejszym, dla którego trudno znaleźć precedens w historii cywilizacji. Z takiego narzędzia każdy może zrobić własny użytek, wykreować własny, niepowtarzalny świat, „przepuścić” je przez swój filtr mentalny i kulturowy, tworzyć własne reprezentacje, za pomocą których jednostki w procesie kooperowania i konkurowania o prestiż, dobra, władzę; generalnie – kontrolę nad zasobami - organizują otaczający je świat i nadają mu znaczenia; słowem: chodzi o spersonalizowanie narzędzia, co nie było możliwe w epoce maszyn, które algorytmizowały ich użycie przez ludzi.

Aktorzy komunikacji stają się interaktorami. W usieciowionym świecie możemy uzyskać błyskawiczne informacje z banków danych. Wynika z tego obfitość krzyżujących się inspiracji interdyscyplinarnych. Różne dziedziny wiedzy zapładniają się wzajemnie ideami i pomysłami. Kreatywność ogromnie wzrasta, tempo innowacji ulega wielkiemu przyspieszeniu. Kluczowa kategoria ekonomii, jaką jest cena produktu – podstawa konkurencyjności, ustępuje miejsca innowacjom jako najważniejszemu jej kryterium.

Kreatywna ekonomia jest dynamiczna i kreatywna per se – bo chodzi o twórczy content – software, produkty interaktywne, gry, filmy rysunkowe; ponadto technologie służą jako enabler umożliwiający interaktywną komunikację; są narzędziem marketingu i dystrybucji twórczości – filmu, muzyki, książek,  reklamy i innych dóbr i usług cyfrowych.

Dzięki cyfryzacji mamy dwie kreatywne ekonomie: rynkową i społeczną. Pierwsza z nich to produkty i usługi w zakresie kultury i wiedzy tworzone przez korporacje w ramach regulacji rynkowej, na sprzedaż. Sztandarowymi przedstawicielami tej ekonomii, są potężne firmy sieciowe – Google, Yahoo!, MSN, Amazon, Twitter i in. Obok nich wyrosła nowa kreatywna ekonomia sieciowa określana jako Web. 2.0 – tworzenie zawartości poza korporacjami i rynkiem w ramach tzw „społecznościówek”.

Cechy produktów i usług kreatywnej ekonomii w sieciach

  • w epoce cyfrowej wielkie kompleksy ekonomiczno-kulturowe (produkcja, konsumpcja, styl życia) rodzą się już nie tyle pod wpływem wynalazków, wykorzystywanych następnie do produkcji dóbr materialnych (jak np. samochód), a wynalazków wykorzystanych do tworzenia i przetwarzania symboli, czego najlepszym przykładem jest komputer, czy telefonia komórkowa 
  • ludzie w społeczeństwach bogatych są coraz lepiej wykształceni, żyją w społeczeństwie informacyjnym, tysiące podmiotów działających na rynku walczy o pozyskanie ich uwagi zarzucając ich atrakcyjnymi ofertami rozrywki, spędzania wolnego czasu. Odbiorcy mają coraz bardziej zindywidualizowane potrzeby, których nie jest w stanie zaspokoić jeden czy kilka podmiotów oferujących jedną „narrację”.
  • jest to produkcja wysokiego ryzyka. Wynika to z faktu, że wartości przypisywane produktom kulturalnym są niestabilne, zużywają się wraz z przemijającą modą, stylem życia itp.,
  • technologie kooperacji sieciowej pozwalają na omijanie pośredników, co  sprawia, że mamy do czynienia z dezintermediacją procesu przekazu. Ten bypass to wielkie wyzwanie dla tych, którzy chcą być pośrednikami: jak dotrzeć to użytkowników, jakie usługi im zaoferować i żyć z tego.
  • produkcja zawartości i nowe technologie związane są przede wszystkim ze środowiskiem miasta i wymagają zaangażowania jego infrastruktury;
  • zatrudnieni w tym sektorze są bardzo wysoko kwalifikowani – artyści, inżynierowie, informatycy, designerzy, webmasterzy i in. To wyjaśnia, dlaczego w społeczeństwie, nazywanym społeczeństwem wiedzy plasują się oni wysoko na drabinie prestiżu i dochodów. Richard Florida nazwał ich „klasą kreatywną”. Zanika pojęcie kołnierzyków – nie są to już ani niebieskie, ani białe kołnierzyki. Oni po prostu nie mają kołnierzyków. Odgrywają olbrzymią rolę zwłaszcza w miastach przyczyniając się do ich regeneracji
  • zmieniająca się natura pracy. Na skutek zaangażowania w produkcje nowych technologii informacyjnych (broad bandu, komórki, blue toth, blue connect) zatrudnieni muszą być mobilni, znika pojęcie etatowości, liczy się inwestor, sieć i projekt
  • nowe profesje w kreatywnych przemysłach. Cechą tych zawodów jest to, że ulegają one szybkiemu “starzeniu się”, nawet w perspektywie kilku czy kilkunastu lat.
  • coraz gęstsza sieć tanich i niezawodnych połączeń intensyfikuje przestrzeń przepływów dóbr symbolicznych. Z tego czerpie się dziś największe zyski: z przemieszczania się symboli, z połączeń, stąd teleinformatyka to sztandarowa dziedzina kreatywnej ekonomii. Jest to produkcja semiotyczna, produkcja znaczeń (reklama, tożsamość, status, przynależność i in.). Zainwestowane w infrastrukturę produkcji symbolicznej olbrzymie pieniądze muszą się szybko zwracać. Nie może być „pustych przebiegów”, bo infrastruktura (jak w kolejnictwie, transporcie itp.) musi na siebie zarabiać i przynosić zyski.
  • w przeciwieństwie do transportu fizycznego im więcej użytkowników w systemie P2P, tym większa szybkość przesyłania, ponieważ każdy kolejny użytkownik zwiększa swym komputerem przepustowość sieci. To tak jakby każdy przyłączał się do ruchu z własnym kawałkiem autostrady.
  • W miarę jak rośnie ilościowo infomasa, grupy o wyższym statusie społeczno-ekonomicznym i wyższym wykształceniu przyswajają nową wiedze szybciej niż grupy o niższym statusie, słabiej wykształcone, co zwiększa lukę kompetencyjna miedzy obu grupami.
  • jest to produkcja bardzo wrażliwa w kwestii jej ochrony z tytułu praw własności intelektualnej. Pojawia się tu sprzeczność: blokowanie dostępu do zawartości instrumentami prawnymi i technologicznymi w imię słusznej ochrony własności intelektualnej może zdusić twórczość akurat w momencie, gdy technologie informacyjne wsparte talentem stwarzają niesamowite możliwości twórcze milionom ludzi, personalizacji urządzeń, samplingu i rozwijania bardziej wyrafinowanych zainteresowań.

Wikifikacja wiedzy i kultury. Analityka kulturowa

Wyłania się obraz Web 2.0, który jest jednym wielkim rezerwuarem cyfrowej pamięci codzienności, społecznego software. Parafrazując Fernanda Braudela, można tę codzienność nazwać „kulturą krótkiego trwania”, w której niemal wszystko jest upubliczniane. Jest to kultura natychmiastowości stale jest zasilana przez „współdzielenie śladów”. Oznacza to istotną zmianę społeczną.

W Internecie dzieje się to co się zawsze działo w sieciach międzyludzkich, ale dzieje się też wiele nowego dzięki technologiom, których wcześniej nie było. Nie jest to tylko kwestia nowych narzędzi, ale także nowe podejście do takich kwestii jak prywatność i intymność. Ta codzienność to upublicznianie niemal wszystkiego: miłości, macierzyństwa, ciała (ile ciało, wymaga codziennie czynności – w odróżnieniu od intelektu – które do niedawna należały do sfery intymnej, a teraz są upubliczniane w Internecie), podróży, zakupów (one jak nigdy wcześniej wypełniają czas wolny), zabawy, humoru, emocji, porad religii, mitów, opowieści, podań, legend, kulinariów, wiedzy lokalnej, języka, stylów życia, sztuki ludowej, tańca, relacji międzyludzkich, sposobów ekspresji i kodów znaczeń, historii itp.. Wcześniej codzienność należała do sfery prywatnej, w sieciach została ona upubliczniona.

Dzięki technologiom cyfrowym rejestruje się coraz więcej ludzkiej codzienności, a w niej właśnie te trendy kiełkują i zataczają coraz szersze kręgi. Oto dlaczego wielu badaczy chce tę kulturę poznać. Ale to też gratka dla biznesu, bo w sieci akumuluje się olbrzymie bogactwo, z którego już się czerpie, a będzie się czerpać jeszcze bardziej pełną garścią, bo to są „złoża” kultury codzienności, w której rodzą się nowe trendy, mody, upodobania i wartkie strumienie symboli, przetwarzanych przez przemysł audiowizualny, muzyczny, literaturę popularną, prasę kolorową itp.

Chodzi o technologie monitorowania tych trendów, obniżenie bariery ich postrzegania i przewidywania ekspansji. Największe superkomputery są wprzęgane do analityki kulturowej – m.in. milionów zdjęć i filmów w cyfrowych archiwach. To interesuje wszystkich: badaczy kultury, ale także polityków i biznes. Bez rozeznania trendów nie ma szans na jakąkolwiek kontrolę nad przyszłością, bo stanie się ona niezarządzalna (mismanageable). A obecny kryzys pokazuje, jak wielka cenę płaci się za niezarządzalność. Narastająca żywiołowo infomasa, którą Stanisław Lem nazwał groźną „bombą megabitową”, nie jest już czymś, co straszy, a staje się żyznym złożem kultury, z którego można czerpać „pełną myszką”. Mówi się już nawet o kapitalizmie semantycznym, który czerpie z pokładów wiedzy, kultury, informacji tworzonych poza korporacjami i rynkiem i lokowanych w serwisach społecznościowych zwanych Web 2.0. Odwoływanie się do zbiorowej mądrości ma już swoją nazwę – crowdsourcing, i jest podstawą testowania software w wersji beta. Można powiedzieć, że epoka produktów cyfrowych to swoista laboratoryzacja świata. Samo słowo „beta” jest symbolem niestabilności i pasuje jak ulał do epoki, w jakiej żyjemy. Wszystko można powiedzieć o sieci, ale nie to, że jest stabilna, ergo nie jest i nie będzie stabilne także społeczeństwo sieciowe.

Zarazem jednak odwoływanie się do aktywności „tłumu sieciowego” w nadziei na modyfikowanie, poprawianie, aktualizowanie produktów, zwłaszcza software’owych przez użytkowników, chroni je przed starzeniem moralnym, dzięki temu, że nie są one zamrożone w jednym finalnym kształcie, lecz stale odnawiane. Chroni także przed opóźnieniem kulturowym, które pojawia się wtedy, gdy użytkownicy nowych technologii nie mogą ich dopasowywać do swoich potrzeb, ale lecz sami muszą się do nich adaptować, co zwykle wymaga czasu. A poza tym wszystkim wersja beta zachęca per se  do innowacyjności.

Produkty fabryczne miały mieć postać finalną, ale wymogi kapitalistycznej konkurencji wymagały, aby je zmieniać i doskonalić. Nie w intencjach twórców, ale w swej istocie były to jednak pod wieloma względami wersje beta. Tyle że decydujący głos w ich kształtowaniu miał producent. To on uznał, że samochód nie musi być „bryczką bez konia” i można przykryć nadwozie, dzięki czemu jego ewolucja doprowadziła do dzisiejszego kształtu samochodu. Podobnie aparat Marconiego nie byłby radiem, a telegrafem bez drutu, gdyby nie uznano, że można zeń zrobić narzędzie emisji rozsiewczej. Z czasem, wraz z postępami marketingu – wysyłaniu, odbieraniu i przetwarzaniu sygnałów od nabywców mieli oni coraz bardziej liczący się głos. Ale dopiero komunikacja online podniosła marketing produktów w wersji beta, przede wszystkim cyfrowych, do rangi zasady biznesowej. Zarazem mamy tu do czynienia ze społecznym tworzeniem technologii.

Korzystają z tego wielkie korporacje sieciowe. Blisko połowa produktów i usług Google oferowanych jest w wersji beta. Ostatnim wypuszczonym do testowania jest darmowy GPS. Beta jest za darmo i nie podlega reklamacji. Marketing produktów wersji beta to główny instrument Customer Involvement Management odwołujący się do crowdsourcingu. Jest kreatywny, choć trochę ryzykowny, zapewnia hiperkonkurencyjność i hiperszybkość w odbieraniu sygnałów z rynku. Rynki online są „niecierpliwe”, chodzi o przyzwyczajenie użytkowników do tego, że wszystko jest dynamiczne i zmienne i to jest coraz lepiej rozumiane. Ten rodzaj marketingu jest mniej „wypolerowany”, mniej sformalizowany, bardziej populistyczny, bo odwołujący się do popularnych gustów. Ma jedną wadę – nie trafia do tych, którzy nie mają ochoty eksperymentować i oczekują doskonałości. Jeśli nie dostają czegoś doskonałego, to może to podkopać ich wiarę w markę. W ich przypadku nie chwyta filozofia wyrażająca się w apelu: hej, wypróbuj to, być może trafisz w to, co ci najbardziej odpowiada. Podziel się z nami, co myślisz o produkcie, który oferujemy. Nie obiecujemy, jaki będzie finalny jego kształt i kiedy się pojawi, bo sami tego nie wiemy. Może w ogóle nie będzie finalnego kształtu.

Betatesterzy w większości wypadków poprawiają produkt, testują jego skalowalność, dla wielu użytkowników jest on cool, dlatego że nie jest skończony w swym kształcie. Podnieca ich to, że są pierwszymi, którzy mogą go „spróbować”. Ograniczeniem beta marketingu jest to, ze nie wzbudza zaufania użytkowników korporacyjnych, którzy wolą wersje stabilne.

W wyjaśnieniu zasad ekonomii sieciowej można się posłużyć metaforą autostrady. Jest ona dobrem publicznym, nawet jeśli władana prywatnie, mogą bowiem korzystać z niej wszyscy przestrzegający pewnych reguł. Oczywiście narażona jest na nieprzepustowość, jeśli użytkowników jest nazbyt wielu. To można odnieść także do infostrad. Z tym, że ten problem można rozwiązać dzięki łączom szerokopasmowym. Dobra krążące w sieci też są publiczne w tym sensie, że mogą dotrzeć do każdego. Im więcej ich krąży, tym każdy jednostkowy dostęp jest wartościowszy.[2] Nabywając ten dostęp kupuje się jakby całą sieć a nie tylko konkretne urządzenie (modem), które otwiera do niej drogę. Działa tu prawo Metcalfa, zgodnie z którym użyteczność sieci i jej wpływ na procesy społeczne powiększa się zgodnie z potęgowym rozkładem relacji między uczestnikami.

Wiele wskazuje na to, że zaczyna się kolejny cykl rozwojowy i związana z tym „zmiana dyscypliny”. Oparcie się na naukach ścisłych przyrodniczych jako podstawie wynalazczości nie jest końcem historii - finalnym paradygmatem. W USA postuluje się, aby ten kraj przeszedł ku nowemu paradygmatowi. Wcale nie muszą opierać swej przyszłości na własnych innowacjach techno-naukowych i inżynieryjnych w wielu dziedzinach, bo to mogą robić tanio nowe potęgi ekonomiczne: Chiny, Indie i in., które mają zdolne kadry wykształcone m.in. na amerykańskich uniwersytetach.

Taki postulat formułuje m.in. Christopher T. Hill [3] pisząc: choć nauka i technologia będą odgrywać nadal istotną rolę jako źródła innowacji, to jednak “krytyczne składniki” kontynuacji sukcesu cywilizacyjnego USA pochodzić będą z innych dziedzin.

Liczyć się będą innowacje innego charakteru decydujące o bogactwie i przywództwie cywilizacyjno-kulturowym. Rosnąć będzie waga innowacji w zakresie nauk o człowieku i społeczeństwie i związanych z tym technologii kulturowych, zwłaszcza sieciowych. Kluczowa staje się umiejętność badania coraz bardziej zaawansowanych innowacji technologicznych pod kątem potrzeb konkretnych jednostek, społeczności, grup społecznych, kultur, i różnych innych zbiorowości.

Największe korporacje jak Wal-Mart, FedEx, Dell, Amazon, Microsoft, Cisco urosły w silę nie dlatego, że dokonały odkryć w fizyce, biologii molekularnej, biomedycynie czy, chemii, lecz dzięki innowacyjności ludzkiej pracy i praktyk organizacyjnych dokonywanych w radykalnie nowy sposób. Do stworzenia potężnych innowacji techno-kulturowych w sieci: Google, YouTube, E-Bay, Facebook i wielu innych nie trzeba było inwestować w badania podstawowe. Dwaj studenci o relatywnie niewielkiej wiedzy matematycznej stworzyli potężny algorytm Google wart w szczytowym okresie $150 mld. Wystarczyła im wiedza logiczno-matematyczna na poziomie magisterskim (Master of Science). Radykalnie obniża się wiek wynalazców w zakresie technologii sieciowych. Wynalazki są coraz częściej dziełem bardzo młodych ludzi – „dzieciaków-sieciaków”. Dlatego tak ważny jest dostęp do wiedzy młodocianych innowatorów, którzy nie maja środków, aby nabyć wartościową wiedzę. Wiedza pozyskana w odpowiednim czasie może odmienić czyjeś życie, zadecydować o szansach.

W 1950 r. najbardziej dynamiczne  firmy działały w przemyśle przetwórczym i surowcowym: Ford, DuPont, Standard Oil, General Electric, General Motors. Dziś są to zupełnie inne nazwy: Time-Warner, Disney, Bertelsmann News Corporation. Kultura i wiedza to dziś największy biznes. Ten sektor rośnie najszybciej. Liczy się nie tyle specjalizacja, co integracja: synteza, design, wyobraźnia. To są „silniki tworzenia” –  Engines of Creation, by użyć określenia Erica Drexlera z jego znanej książki o nanotechnologii. Nabiera ekonomicznej i kulturowej wagi nurt w naukach społecznych i humanistycznych nazywany psychologią, socjologią i antropologią kreatywności.[4]

W społeczeństwie post-naukowym tworzenie bogactwa i miejsc pracy będzie bazować na innowacjach i nowych ideach spoza nauk przyrodniczych i inżynieryjnych, bardziej na naukach społecznych i nauce o organizacji, sztuce, nowych procesach biznesowych, trafianiu w potrzeby konsumentów związane z produkcją niszową, specjalistycznymi produktami i usługami nastawionymi na jakość życia, atrakcyjny design, odwoływanie się do indywidualnych gustów. Stany Zjednoczone znalazły się w sytuacji, w której – w związku z ekspansją badań naukowych na kraje wcześniej w tej dziedzinie opóźnione – tracą przewagę komparatywną, a także konkurencyjną (bo ich badania są bardziej kosztowne) na rzecz Chin, czy Indii. Chcą odzyskać przewagę komparatywną, która płynie z bycia pionierem w danej dziedzinie.

Najnowszym przykładem kulturowego przetworzenia wiedzy algorytmicznej i matematycznej jest nowy typ wyszukiwarki semantycznej Q&A – WolframAlpha, która ma ambicje być czymś więcej niż tylko wyszukiwarką, a mianowicie – „analitycznym silnikiem wiedzy” (computational analytical knowledge engine). To kolejny dowód na to, że kluczowe innowacje o różnorakim przeznaczeniu: konsumenckim, rozrywkowym, menedżerskim, publicznym, administracyjnym, edukacyjnym nie będą powstawać w laboratoriach technoprzemysłowych, lecz w studiach, think tankach, Internecie, atelier sztuki.

Sztuka i technologie sieciowe

Integracja a nie specjalizacja jako nowy postulat pod adresem badań i edukacji znamionuje otwarcie nowego cyklu. Przez całe tysiąclecia „długiego trwania” kultura jako sfera twórczości przenikała całą wytwórczość. Grecy nie znali pojęcia sztuka. To, co dziś rozumiemy przez sztukę, mieściło się w techne (τέχνη) i obejmowało narzędzia, rzemiosło, sprawność, twórczość, mistrzostwo w jakiejś dziedzinie. Społeczeństwo przemysłowe odseparowało twórczość od wytwórczości. Tę pierwszą rezerwowano dla sztuki, w skrajnej postaci l’art pour l’art. (dziś jest to często technologie pour la technologie) Estetyka wzięła rozbrat z funkcjonalnością i ergonomią. Zaprojektowanie modelu samochodu Ford T było aktem twórczym, ale nie można tego powiedzieć o jego produkcji, która była masowym klonowaniem milionów identycznych egzemplarzy. Ars wiodła swój żywot w przybytkach, pracowniach artystów, na biurkach pisarzy. Poza tym rozciągały się całe obszary aktywności ludzkiej, którym nie przypisywano znamion sztuki, choć mistrza w danej dziedzinie nazywano potocznie artystą. W tej fazie kultura artystowska, nafaszerowana estetyką, miała swoją autonomię. Można było mówić o dekulturacji wytwórczości materialnej w epoce maszyn, których funkcje były w całości zalgorytmizowane nie pozostawiając miejsca na twórcze odstępstwo od tego algorytmu. Początek XX wieku znamionował reestetyzację wytwórczości. Gropius marzył o wszechobecnej estetycznej funkcjonalności dla mas. Każdy miał szanse stać się uczestnikiem sztuki. Dizajn miał osiągnąć status równy działaniu artystycznemu. W poprzednich epokach było inaczej. Leonardo da Vinci nie zastanawiał się nad tym, że raz wedle późniejszej industrialnej mentalności, był technologiem projektując maszyny latające, innym razem medykiem, badając ciało ludzkie, a jeszcze kiedy indziej artystą malując obrazy. Mówiono o takich ludziach, że byli postaciami renesansowymi: wszechstronnymi, ludźmi sztuk i nauk. To było także dziedzictwo starożytności helleńskiej, legat, jaki pozostawiła współczesności.

Zmierzamy ku światu, w którym najbardziej wartościowe są idee i znaczenia produkowane nie przez maszyny a wyobraźnię i talenty. W najbardziej rozwiniętych krajach zrozumiano to już dość dawno. W Europie Wielka Brytania jako pierwsza pojęła, że bardziej opłaca się uhonorowanie przez Królową twórców popkultury (the Beatles) niż utrzymywanie ciężkich dźwigni rozwoju – kopalń, których opór złamała „Żelazna Dama” w kilkanaście lat później. W Polsce ciągle jeszcze bardziej wierzy się w widzialny eksport węgla, niż w niewidzialny kultury i „polskie WWW” (wieprzowina-węgiel-wódka).

Społeczeństwo przemysłowe ceniło najbardziej zawody inżynierskie, specjalistów znających się na „grze z przyrodą”, czyli przetwarzaniu materii. Dziś oczywiście nadal przetwarzamy materię, ale społeczeństwo wiedzy, informacji ceni bardziej specjalistów od technologii, którzy dostarczają narzędzi do „gry z ludźmi”, bo człowiek jest najważniejszy: jako twórca, konsument, właściciel kapitału intelektualnego, kulturowego i współtwórca kapitału społecznego.

Do tego dochodzi nowa rola obrazu, który nie jest już tylko prostą reprezentacją rzeczywistości, służy bowiem do wizualizacji procesów i zjawisk zachodzących w różnych dziedzinach wiedzy: naukach przyrodniczych, ekonomicznych i społecznych, staje się designem wiedzy, narzędziem modelowania rzeczywistości, które rewolucjonizuje tworzenie i przekaz wiedzy. Za przyczyną ekspansji nowych mediów i multimediów procesy poznawcze człowieka w coraz większym stopniu opierają się na percepcji zmysłowej, w tym zwłaszcza wzrokowej, wzrok jest bowiem najbardziej pojemnym receptorem. Sprawia to, że człowiek żyjący w społeczeństwie informacyjnym potrzebuje coraz więcej reprezentacji wizualnej. Stąd w procesie edukacyjnym, a także w przekazach informacyjnych coraz większego znaczenia nabiera wizualizacja i animacja wizualna, infograficzne reprezentacje procesów społecznych, wytwórczych itp., które kiedyś, w „Galaktyce Gutenberga” były przedstawiane jedynie tekstowo i linearnie.

Następuje uniwersalizacja twórczości. To pojęcie przypisywane było tradycyjnie sztuce, literaturze. Niesłusznie. Wymyślanie nowych technik to także twórczość; ludzie techniki nie muszą mieć na tym tle żadnych kompleksów. Oczywiście nie wszystkie pomysły trafiają w oczekiwania, ale każda innowacja techniczna musi zaczynać się od jakiejś idei, pomysłu, do którego się dojrzewa w konkretnym kontekście społecznym i kulturowym. Odeszły w przeszłość czasy, gdy innowacje techniczne w epoce industrialnej nie były kojarzone z twórczością, ta bowiem rezerwowana była dla ducha, a nie materii, w której operowali inżynierowie. Charles Percy Snow mówił o dwóch kulturach i niemożności porozumienia się między nimi. To było oczywiście uproszczenie, bo między duchem i materią musiała zachodzić stała wymiana: duch inspirował wynalazki techniczne, a te formowały ducha, aż wreszcie doszło do tego, że technika zagnieżdżała się w nas, stawała się nieodłączną częścią naszego środowiska kulturowego. Dziś bardzo trudno oddzielić twórczość technologiczną od artystycznej. Artyści są zafascynowani technologiami cyfrowymi, chcą mieć na nie wpływ. Nie chcą jeszcze raz przeżyć nauczki: że nie rozumieli języka techniki, uciekali od niej, aż w końcu pozbawili się na nią wpływu.

Artysta może być programistą, a programista artystą. Nie musimy więc powtarzać zaklęcia, że technologia komputerowa jest sprawą zbyt poważną, żeby ją pozostawić specjalistom od komputerów. Już się nie da pozostawić. Grafika komputerowa i wizualizacja danych; projektowanie interfejsów, cyfrowy design, modelowanie 3D, projekty interaktywne, telematyczne, struktury hipertekstowe — WWW czy cyfrowa obróbka obrazu i dźwięku to wspólna domena komputerowców i artystów. Interaktywna grafika komputerowa stała się wspólnym językiem dla wielu dyscyplin naukowych, badawczych czy artystycznych. W związku z tym, iż wielka różnorodność informacji współistnieje w cyfrowym środowisku, może być ona ze sobą konfrontowana, zestawiana i łączona. Ta sytuacja stwarza nowe możliwości integracyjne w stosunku do wielu różnych dziedzin wiedzy, jak również całych sfer aktywności człowieka w nauce i sztuce.

W twórczości komputerowej kluczem do nowych programów nie jest sama algorytmika, czy inżynieria oprogramowania, ale symulowanie złożonych procesów komunikacyjnych (uwzględniające tak podstawowe ich aspekty, jak znaczenie, kontekst, wiedza, struktura konwersacji). Dzisiejszej technologii cyfrowej potrzeba czegoś więcej. Owym „więcej” jest estetyka, design, psychologia cognitive science (neurokognitywistyka), filozofia, socjologia, teoria mediów, etc. Profesje niekomputerowe, w tym sztuka, mogą być bardzo pomocne na polu interaktywnych komputerowych instalacji, kreowania nowych interfejsów (m.in. multisensorycznych). Chodzi o krytyczne negocjowanie na polu sztuki oraz w badaniu nowych wartości, zagrożeń oraz potencji, jakie pojawiają się wraz z rosnącą rolą nowoczesnych technologii komputerowych i telekomunikacyjnych.

Profesjonaliści komputerowi powinni być świadomi tego — i wielu z nich jest — że dotychczasowy rozwój technik multimedialnych jest jedynie pierwszym etapem ewolucji zmierzającej do uczynienia ich „bliższych człowiekowi”. Obserwacja badań i eksperymentów podejmowanych w obszarze komunikacja człowiek‑komputer pokazuje, iż projektowaniem spersonalizowanych, „przyjaznych” interfejsów zainteresowany jest biznes komputerowy. Stwarza to nadzieje, że to technologia ma być przystosowana do człowieka, a nie człowiek do niej.

Sama profesja komputerowa nie poradzi sobie jednak z wartościowaniem technologii pod tym kątem. Coraz większy nacisk, jaki kładzie się w informatyce oraz jej aplikacjach na „czynnik ludzki”, wymaga stałego uzupełniania inżynierii i nauk ścisłych o dziedziny nauk społecznych. Obszar badań i skala wyzwań są ogromne. Ważne staje się krytyczne interpretowanie i negocjowanie twórczych zastosowań dla nowych powstających dopiero na naszych oczach odkryć naukowych i wynalazków technologicznych.[5]

Konkluzje

Stwierdźmy na zakończenie, że truizmem jest stwierdzenie, iż praca w biznesie sieciowym wymaga nowych idei i wiedzy; sieć przynosi profity tym, którzy już wiedzą; ci, którzy wiedzą dużo będą wiedzieć jeszcze więcej. To kumulacyjny proces uczenia się. Od zdolności uczenia się zależy los całych społeczeństw. Internet to najbardziej w historii otwarte społeczeństwo wiedzy, najefektywniejsze narzędzie uczestnictwa w zasobach. Wymaga ono refleksyjności, nieustannego analizowania zmienności życia i adaptowania się. Praca informacyjna to umiejętność samodzielnego posługiwania się IT w warunkach złożoności środowiska symbolicznego. Samoregulowana i kierowana praca to tysiące nowych stylów uczenia się. Zaprzestanie uczenia się grozi tym, co się określa jako de-skilling. Ciągłe uczenie się owocuje nabywaniem przydatnych umiejętności (transferable skills). Zmiany w charakterze pracy rodzą zmiany struktury zawodowej, a te z kolei zmiany globalnej struktury społecznej.

Kreatywna ekonomia sieciowa rodzi się nie dlatego, że po prostu taka jest technologia i nie było innej drogi – to byłby czysty determinizm techniczny – a dlatego, że sieci są najbardziej funkcjonalną formą. Będą tym bardziej funkcjonalną im bardziej zmieniać się będzie relacja między wolumenem cyfrowej informacji i wiedzy a ich wielkością w postaci nieucyfrowionej. Ta relacja zmienia się z minuty na minutę na korzyść tej pierwszej, co oznacza wielka jakościową zmianę. Sprawia ona, że wypracowywany z roku na rok produkt społeczny staje się fizycznie coraz lżejszy, dematerializuje się, sprowadza się do coraz lepiej sterowalnego zapisu informacji.

Warszawa, styczeń 2010

Autor: Kazimierz Krzysztofek, Fundacja Pro Cultura


[1] Na ten temat  powstało sporo poważnych studiów, by wymienić pracę  M. Halter, Shopping for Identity. The Marketing of Ethnicity,, New York, 2000)

[2] J. Bandurek, Sieciowa ekonomia, „Computerworld”, 10.01.06. 36-37

[3] Ch. T. Hill  The Post-Scientific Society, Issues in Science and Technology (kwartalnik National Academy of Science; Fall 2009 http://www.issues.org/24.1/c_hill.html

[4] kilka znaczących prac z ostatnich lat: Richard Florida (The Rise of the Creative Class: And How It's Transforming Work, Leisure, Community and Everyday Life , Richard Florida The Flight of the Creative Class. The New Global Competition for Talent; Daniel Pink A Whole New Mind: Moving from the Information Age to the Conceptual Age, Frans Johansson The Medici Effect: Breakthrough Insights at the Intersection of Ideas, Concepts, and Cultures, Charles Landry The Creative City: A Toolkit for Urban Innovators, Paul H. Ray, Sherry Ruth Anderson  The Cultural Creatives, Richard Caves, Creative Industries. David Throsby, Cultural Capital

[5] Ł. Ronduda (2002), Interdyscyplinarne centra technologii komputerowych i telekomunikacyjnych (maszynopis).